ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト

【どらごんくえすと】

  • 1986年にファミコンソフトとして登場以来、ゲームの進化・ハードの変遷とともに2010年現在9作品を重ねる、
  日本のコンピュータRPGの代表格。この登場なくして、今日のRPGはあり得ないだろう。
  • 「I」は、コンシューマーにはじめてRPGを翻訳して紹介した、歴史的名作。
  • ↑主人公が正面しか向けない。
  • 「II」は3人パーティとなり、「攻撃・補助・回復」というRPGの基本的編成を提示。マップはますます広大になり、
  シナリオも長編化。謎解きがより高度になり、ネットも携帯もない時代に「質問電話」が全国を飛び交った。
  • 「III」で職業の概念を投入。バックアップバッテリーを搭載し、「ふっかつのじゅもん」が廃された。
  • 「IV」では全5章からなる壮大な物語に。個性を持たされた多彩なパーティキャラクターも人気。
  • 「V」からスーパーファミコンへ。ゲームの進行によって主人公は少年から青年へ、そして結婚し子供を授かると
  いう「擬似人生」がプレイヤーとのシンクロを生む。仲間モンスターシステムが初登場。
  • 「VI」はふたつの世界を行き来しながら、本当の自分を探す旅を描く。職業や仲間モンスターなど、これまでの
  人気システムを盛り込んだボリュームいっぱいの作品。
  • 「VII」はプレイステーション。寄り道なしでもクリアまでに100時間前後かかるとして話題に。細かいクエストを
  紡ぎながら進行するシナリオは賛否両論となった。
  • 「VIII」はPS2でリリースされ、3Dで描かれた広大なマップ、8頭身のキャラクター、戦闘中でもプレイヤー
  キャラが描かれる……など、新たな「ドラクエ」を提示した。
  • 「IX」はナンバリング作品でありながら、携帯機DSで発売されること自体が話題に。通信で他のプレイヤーと
  ともに冒険ができること以上に、すれ違い通信とそれによって入手できる「宝の地図」が社会現象になる。
  • 「X」はWiiでリリース予定。
  • このように、「その時点で最も普及しているハードで出す」というのはエニックス時代からの方針であり、現在も
  貫かれている。それに則れば、「ナンバリングは据え置き機、移植・リメイクは携帯機」ということは
  ユーザーの勝手な思い込みでしかなく、「IX」がDSになったのはごく自然なことだったようだ。
  • 1作目から最新作まで、少なくともナンバリングシリーズでは「シナリオ・堀井雄二、メインデザイン・鳥山明、
  音楽・すぎやまこういち」という3トップが貫かれている。
  • 「FF」ほど大掛かりなチームで製作しているわけではないため、シリーズ数では「FF」に抜かれているものの、
  ひとたび発売されれば、たいてい「FF」が保持しているそのハ-ドにおける「最も売れたRPG」の座をさらっと
  奪ってしまうのも特徴。「FF」ほど乱発しないことも作戦か。
  • ↑関連・派生作品は多数存在するが、それぞれが邪魔し合わないのがうまい。
  • 英文法的には、「ドラゴンクエスト」はちょっとおかしな言葉。外国では「ドラゴンウォリアー」という。
  • ↑外国にはすでに「ドラゴンクエスト」という別のゲームがあったんで、「ウォリアー」になったとかいう話も。
  • ゲーム音楽でオーケストラコンサート、を定着させたのも「ドラクエ」も功績と言ってよいだろう。
  • スクウエア・エニックスを代表する作品の一つ。
  • RPGをモンスター虐殺ゲームにした総本山。
  • 人の家に入って金品を盗むゲーム。
  • 勧善懲悪の王道。基本的に「世界を恐怖に陥れる大魔王」的な存在があり、プレイヤーの目的はそれを倒すことと
  される。ストーリーの多様さとキャラクターの個性では、「ファイナルファンタジー」に劣る。
  • ファミコンの時から変わらない古臭い戦闘システムは、プレイヤーを退屈させる。もう少しチャレンジ精神を持って
  新しい戦闘システムを導入して欲しい。あと、プレーヤーキャラクターが習得できる特技が強すぎる。それら
  強力な特技群のせいで、ラスボスが弱く感じる。強力な特技を出すなら、ラスボスもそれだけ強くするべきだ。
  • ちなみに、「I」の北米版「Dragon Warrior」のローカライズを担当したのは、現・任天堂社長の岩田聡。
  当時、氏はHAL研究所に所属していた。


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  • 最終更新:2010-11-01 20:44:41

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