NINTENDO64

NINTENDO64

【ニンテンドウロクヨン】

  • あまりパッとせず、キューブになってしまった。
  • 実物を見たことがありません。
  • 1996年6月23日に国内発売された、任天堂の家庭用据え置きゲーム機。スーパーファミコンの後継に位置しては
  いるものの、直接的な互換性などはなく、新規のプラットホームである。
  • 「64」の部分を「ロクジュウヨン」と読むのか「ロクヨン」と読むのかについては、任天堂のCMにおいても
  「ロクヨン」のボイスロゴが使われており、ユーザーの間でもそれが定着している。それが愛称にもなった。
  いちおう、公式には「ロクジュウヨン」らしく、初期にはその呼称が使われている。
  • 「64」は、64ビットの意。
  • DSやゲームキューブと異なり、「NINTENDO」部分のカタカナ表記は「ニンテンドウ」となっている。
  「ニンテンドー」でないのは、「ー」が記号に誤読されるのを避けるためか。
  • 時期的にはソニーのプレイステーションやセガサターンのライバル機種ということになる。
  • ファミコンからスーパーファミコンへの流れで、家庭用ゲーム機のトップシェアを獲得してきた任天堂の新ハード
  ということもあり、期待値は高かったが、いざ発売されると苦境に立たされてしまう。
  • まずひとつに、プレステやサターンが市場を賑わすなか、64の発売自体がそれらより大幅な遅れをとったことが
  大きく影響している。その間にユーザーや、サードパーティを含む関係メーカーの関心を薄れさせてしまった。
  • もうひとつ、ライバルたちがCD-ROMを採用していたのに対し、任天堂はロードの点でROMカートリッジに拘った
  こともある。ゲームの大容量化が顕著になっていた当時、手軽かつ安価に容量を得られるCD-ROMに対しこれは
  大きなハンデとなり、サードパーティに参入を思い止まらせてしまった。
  • 過去に64用のデモまで発表していたスクウェアの「ファイナルファンタジー」がプレステへの供給を表明、さらに
  任天堂と親密な関係にあったと思われていたエニックスの「ドラゴンクエスト」までがプレステに。ファミコン
  やスーパーファミコンの躍進に大きく貢献した2大タイトルを失い、64の前途に暗雲が立ちこめる。
  • ソフトの開発自体も敷居が高く、ハードのスペックを引き出すにはソフト側で相応の工夫が求められた。開発を
  効率化するライブラリの整備も積極的にはなされず、これもソフトハウスの参入を阻んだ一因である。
  • スーパーファミコンの頃から続く任天堂による厳しいチェックと、品質管理の観点から出た「少数精鋭主義」と
  いう方針が、ソフトハウスに参入しづらい印象を与えたのもマイナス。
  • かくして64は慢性的なソフト不足に陥り、ユーザーの関心を惹けなかった。リードするべき任天堂自身からも
  豊富なソフトが出されたとは言い難く、国内で実質的に64が終焉を迎える2001年末まで、国内向けに発売
  された64ソフトは206本だった。
  • 任天堂は基本的にハードの値下げや廉価版ソフトの発売を行わない方針を採っているが、64本体については2度の
  値下げを行っている。当初の価格は25000円で、その後、段階的に16800円、14000円に改めている。
  • 全世界では3300万台ほど売れたが、日本国内では550万台程度に留まった。
  • 64発表当時から、追加オプションの「64DD」の計画が明かされていた。これはファミコンのディスクシステムと
  ほぼ同じ性質のもので、64で「書き換え可能な大容量磁気ディスク」を扱えるものとして期待された。しかし
  64自体の普及が遅々として進まなかったこと、ソフトの開発の遅れなどから発売延期が繰り返された。
  • 64DDは結局1999年に発売されるものの単体での店頭販売はなく、ネットサービス「ランドネット」の端末として
  レンタルという形が採られた。しかしその実態はリースの形での料金分割販売である。後に、1年分の料金
  (およそ3万円)を払って店頭購入することも可能になった。
  • が、64本体の普及・ソフト供給がままならないのに64DDがうまくいくはずもなかった。ソフト不足はもちろん、
  決済がクレジットカードのみ、性能の低いモデムに加えて限定されたアクセスポイント、発生する通信料金など
  よほどのコアユーアーでなければ手を出そうと思えない仕様で、比較的ゲームでよく遊ぶ人々の間でも話題に
  すらならなかったというのが本当のところである。
  • 結局、64DDは1万人いくかいかないかぐらいの契約数に終わった。ランドネットは1年ほどでサービスの提供を
  終了。同時にそれは64DDの終了も意味する。
  • 次世代機「ゲームキューブ(当時のコードはドルフィン)」の開発が発表され、64自体も間もなく終了。ソフト
  ハウスも早々に見切りをつけ、例えば「バイオハザード0(ゼロ)」は64での発売を予定していたが中止され、
  ゲームキューブに変更された。
  • 2007年10月31日、ファミコンやスーパーファミコンとともに任天堂の修理サービスが終了となる。
  • 発売されたソフトは少ないが、一度は発表されていながらも開発中止や、他ハードへに転向となった作品が多い。
  • 北米市場ではまずまず成功したと言ってよいが、他の市場でのロスを埋められるほどではない。
  • 少ないながらも実際に発売されたソフトの中には、高評価を得ているものもある。「ゼルダの伝説 時のオカリナ」
  や「大乱闘スマッシュブラザーズ」、「マリオカート64」などに根強い支持が集まっている。これらは
  バーチャルコンソールでの配信などがなされ、次世代ハードで現在もプレイできる。


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  • 最終更新:2010-11-01 20:50:30

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